Considerando las clases anteriores, aunque Coche y CocheElectrico son diferentes, ambos pueden usar el mismo método describir(). En nuestros ejemplos anteriores, ‘Coche’, ‘marca’ y ‘modelo’ son atributos, mientras que ‘describir()’ es un método. El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre de la propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el
estado de la propiedad “color” del objeto al valor “rojo”. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado.

La POO permite que el código sea reutilizable, organizado y sencillo de mantener. Y es que sigue el principio de desarrollo de software empleado por muchos programadores DRY (Don’t Repeat Yourself), para no duplicar el código y crear programas eficientes. Asimismo, previene el acceso no deseado a los datos o la exposición de código propietario a través de la encapsulación y la abstracción. Los hijos (subclases) son el resultado de la herencia entre dos padres (superclases).

¿Qué es la herencia en la programación orientada a objetos?

Un segundo tipo es llamado dinámico en el cual las comprobaciones pueden ser realizadas en tiempo real de ejecución. Fue a partir de esta idea que se logró llegar a desarrollar un tipo de lenguaje de programación que contenía varios conceptos pilares, la programación orientada a objetos. Resumiendo bastante, para crear POO se hacen clases y luego se crean objetos a partir de dichas clases, que constituyen el modelo a partir del que se estructuran los datos y los comportamientos. Y es que quizá el concepto más importante sea distinguir entre clase y objeto.

En la clase Cookie, cada cookie debe tener un nombre, una forma y unas virutas. Una cadena es una colección de datos (caracteres) y comportamientos (upper(), lower(), etc.). Lo mismo ocurre con los enteros, los flotantes, los booleanos, las listas y los diccionarios. Una vez que tengas algo de experiencia con la POO, podrás pensar bootcamp de programación en los problemas como objetos pequeños y específicos. Significa que puedes implementar más funciones en menos tiempo sin comprometer la estabilidad de un proyecto. El juego nos da un personaje por default al que vamos a cambiarle el pelo, la ropa, las herramientas que tenga para personalizarlo y ser únicos en el juego.

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Por contra, la interfaz interna, el mecanismo propulsor del coche, está oculto bajo el capó. Aunque no hay una declaración privada en Python, se puede aplicar la encapsulación mediante el uso de mangling en Python. Existen métodos especiales llamados getters y setters que nos permiten acceder a atributos y métodos únicos. En esta analogía, una persona puede no estar satisfecha con la aceleración del auto y cambia la forma en que se produce, creando efectos secundarios que pueden hacer incluso con que el auto ni ande, por ejemplo. Aun usando la analogía del auto, sabemos que tiene atributos y métodos, es decir, características y comportamientos.

  • Esto significa que, una vez que se ha diseñado y construido un objeto, se puede utilizar en diferentes partes del sistema sin necesidad de volver a escribir el código.
  • Conocer y dominar estos conceptos permite escribir código más organizado, reutilizable y fácil de mantener.
  • Estos elementos se convierten en objetos en el modelo, cada uno con sus propias características y comportamientos.
  • Un programador diseña un programa de software organizando piezas de información y comportamientos relacionados en una plantilla llamada clase.

Por ejemplo, si tenemos una clase llamada «Persona», los atributos podrían ser «nombre», «edad» y «dirección», mientras que los métodos podrían ser «caminar», «hablar» y «comer». Cada objeto de la clase «Persona» que se cree tendrá sus propios valores para los atributos y podrá ejecutar los métodos definidos en la clase. La identificación de objetos es un paso crucial en el proceso de modelado orientado a objetos, ya que sienta las bases para el diseño y desarrollo del sistema. Al identificar correctamente los objetos, se puede construir un modelo eficiente y robusto que cumpla con las necesidades del usuario.

Ejemplo de definición de clases

Así, la abstracción se basa en usar cosas simples para representar la complejidad. Siguiendo con el ejemplo del coche, no es necesario que conozcas todos los detalles de cómo funciona el motor para poder conducirlo. La abstracción es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de un objeto, utilizando herramientas https://www.diginota.com/el-mejor-bootcamp-de-programacion-en-el-mundo-por-que-elegir-tripleten-para-entrar-en-ti/ simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo. La POO se inspira en la forma en que percibimos y entendemos el mundo que nos rodea. En lugar de pensar en términos de algoritmos y estructuras de datos, la POO te invita a considerar las entidades que existen en el contexto de la biblioteca, como libros, bibliotecarios y usuarios.

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